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WPF性能优化:形状(Shape)、几何图形(Geometry)和图画(Drawing)的使用

WPF性能优化:形状(Shape)、几何图形(Geometry)和图画(Drawing)的使用

在用户界面技术中,绘图是一个绕不开的话题。WPF提供了多种可根据应用程序要求进行优化的2D图形和图像的处理功能,包括画刷(Brush)、形状(Shape)、几何图形(Geometry)、图画(Drawing)和变换(Transform)等。其中形状(Shape)、几何图形(Geometry)和图画(Drawing)承担了基础的绘图功能,形状(Shape)使用方便简单,但占用资源相对较多,几何图形(Geometry)和图画(Drawing)则更轻量。

什么是形状、几何图形和图画

在WPF中,形状(Shape)是专门用于表示直线、椭圆、矩形以及多边形的绘图图元(primitive),可以绘制到窗口或控件上。几何图形(Geometry)为形状定义了坐标和尺寸等细节(可以理解为只有线条轮廓),不能直接绘制到窗口和控件上。图画(Drawing)在几何图形的基础上增加了绘制图形的笔触、笔触样式和填充细节,也不能直接绘制到窗口和控件上。

形状(Shape)

WPF中的形状(Shape)都是派生自FrameworkElement类,所以也是UI元素,提供了布局和事件处理等实用功能,可以像其他元素一样支持事件,可以响应焦点、键盘以及鼠标事件。Shape类是一个抽象类,其自身不能执行任何工作,但定义了绘制轮廓以及填充背景的画刷相关的属性,包括FillStrokeStrokeThicknessStrokeStartLineCapStrokeDashArrayStrokeLineJoin等。具体的绘制工作由以下几个子类完成:

  • Line 绘制直线元素,直线是最简单的图形元素,使用X1、Y1两个属性作为起点坐标,X2、Y2两个属性作为终点坐标。Stroke属性设置绘制直线的画刷(Brush),从基类(Shape)继承来的Fill属性不起作用
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* **Rectangle** 绘制矩形的元素,通过笔触(Stroke)绘制矩形边框,使用填充(Fill)绘制背景色,这两个属性至少得设置一个,否则不会绘制矩形。从FrameworkElement继承来的Width和Height属性定义宽和高,默认值为Auto,将填充其可用的宽度或高度。Rectangle类增加了两个属性:RadiusX和RadiusY,通过这两个属性可以设置圆角,甚至可以绘制出椭圆效果。由于Rectangle是闭合的形状,所以从基类(Shape)继承来的StrokeStartLineCap和StrokeEndLineCap属性不起作用。
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* **Ellipse** 绘制椭圆,用法和Rectangle一致,长和宽相等的椭圆即为圆形
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* **Polyline** 绘制折线,有多段首尾相连的直线段组成。通过Points属性提供一些列X和Y坐标。尽管Polyline是非闭合的形状,但是设置了Fill属性时,Points属性中最后一个连接点和开始点形成的不可见虚拟线段与Polyline绘制的折线形成的闭合区间也会被填充。
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* **Polygon** 绘制多边形,与Polyline相似,有多条直线段组成形成闭合区域。与Polyline唯一的区别就是Polygon会把Points属性中最后一个连接点和开始点连接起来。
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* **Path** 绘制路径,是最为灵活的图形,可以由一个或者若干个直线、圆弧、贝塞尔曲线组成。Path类通过Data属性定义绘制的形状。Data属性的类型是Geometry类,也就是接下来要介绍的几何图形(Geometry)。

### 几何图形(Geometry)
前边提到几何图形(Geometry)为形状定义了坐标和尺寸,但不能直接绘制到窗口和控件上,而Path形状元素的Data属性就是Geometry类,没错,几何图形(Geometry)是与Path形状结合使用的。
与Shape类一样,Geometry类也是抽象类,具体的形状的定义是通过它的子类实现的。Geometry类的子类包括:
* **LineGeometry** 直线几何图形,相当于Line形状。
* **RectangleGeometry** 矩形几何图形,与Rectangle形状一样,可以定义圆角。
* **EllipseGeometry** 椭圆几何图形,相当于Ellipse形状。
* **GeometryGroup** 由多个几何图形(Geometry)组合在一起形成几何图形组,实现为单个路径(Path)添加任意多个几何图形(Geometry),可以使用EvenOdd或者NonZero填充规则来确定要填充的区域,默认的填充规则是EvenOdd。
* **CombinedGeometry** 将两个几何图形合并为一个形状。可以使用CombineMode属性选择如何组合两个几何图形。
* **PathGeometry** 表示更为复杂的由弧线、曲线以及直线段构成的图形,并且可以是闭合的,也可以是不闭合的。
* **StreamGeometry** 相当于是PathGeometry的只读轻量级类。StreamGeometry的优点是可以节省内存,因为它不在内存中同事保存路径的所有单个分段。缺点是一旦被创建就不能再修改,并且不支持Binding、动画等功能。

`LineGeometry`、`RectangleGeometry`、`EllipseGeometry`与前边介绍的`Line`、`Rectangle`、`Ellipse`形状对应,使用起来也很简单。以矩形为例,使用Rectangle的xaml描述:
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使用Path结合RectangleGeometry的xaml描述为:
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#### GeometryGroup
这样看起来使用几何图形(Geometry)来绘图编码更为繁琐,开篇提到的几何图形(Geometry)更轻量,占用资源更少的优点并没有体现出来。接下来要介绍的`GeometryGroup`则能很好的体现出几何图形(Geometry)更轻量这个优点。
比如绘制一个铜钱这样一个外圆内方的图案,使用形状(Shape)的xaml描述:
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使用`GeometryGroup`的xaml描述:
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上述两种方法实现了类似的视觉效果。第一种方法使用了`Ellipse`和`Rectangle`两个UI元素,而第二种方案只用了一个`Path`元素,这意味减少了一个UI元素的开销。通常,一个包含N个几何图形(Geometry)的形状(Shape)比N个形状(Shape)直接进行绘制图案的性能要好。因为形状(Shape)派生自`FrameworkElement`类,需要维护布局、事件等功能的开销,几何图形(Geometry)则不需要。在只有几十个形状的窗口中这个差距并不明显,但对于需要成百上千个形状的窗口中,这个性能差异就值得考虑了。
> `GeometryGroup`在性能上优于多个形状(Shape)的组合,但是不能为组合中的每个几何图形(Geometry)设置笔触、填充和注册事件,灵活性上稍逊一筹。

#### CombinedGeometry
`GeometryGroup`可以把多个几何图形(Geometry)组合成复杂的图形,但是多个图形的边界存在交叉重叠时,可能无法得到预期的效果。这个时候可以使用`CombinedGeometry`来处理了。`CombinedGeometry`用于把两个重叠在一起的几何图形(Geometry)合并成一个,通过`Geometry1`和`Geometry2`属性提供需要合并的几何图形(Geometry),尽管`CombinedGeometry`只能合并两个几何图形(Geometry),但是可以把合并后得到的几何图形(Geometry)与第三个进行合并,以此类推可以实现多个几何图形的合并。`GeometryCombineMode`属性定义了合并的方式,`GeometryCombineMode`枚举有以下四个值:
|名称|说明|
|----|----|
|Union|创建包含两个几何图形所有区域的Geometry|
|Intersect|创建包含两个几何图形共有区域的Geometry|
|Xor|创建包含两个几何图形非共有区域的Geometry。也就是先使用Union合并几何图形,再去掉使用Intersect合并的那部分|
|Exclude|创建的Geometry包含第一个几何图形所有区域,但不包含第二个几何图形的区域|

用数学中集合的概念可以把Union、Intersect、Exclude理解为并集、交集和差集。下图显示了四种合并方式的区别(合并后的图形设置了填充便于表示合并后包含的区域)。
![GeometryCombineMode](https://eb19df4.webp.li/2025/02/GeometryCombineMode.png)

#### PathGeometry
前边几种方式都是以WPF内置的几何图形(Geometry)绘制或者组合来定义形状,`PathGeometry`则提供更小粒度的绘制元素`PathSegment`,`PathSegment`可以表示几何图形中的一段直线、弧线或者贝塞尔曲线,`PathSegment`是一个抽象类,具体的绘制由其派生类实现。
|派生类名称|说明|
|----------|----|
|LineSegment|在PathFigure中的两个点之间创建一条直线。|
|ArcSegment|在PathFigure中的两个点之间创建一条椭圆弧。|
|BezierSegment|在PathFigure中的两个点之间创建一条三次贝塞尔曲线|
|QuadraticBezierSegment|在PathFigure中的两个点之间创建一条二次贝塞尔曲线|
|PolyLineSegment|表示由 PointCollection 定义的线段集合,可用多个LineSegment得到相同效果,但使用单个PolyLineSegment更加简明|
|PolyBezierSegment|创建一条或多条三次贝塞尔曲线|
|PolyQuadraticBezierSegment|创建一条或多条二次贝塞尔曲线|

使用`PathGeometry`创建路径很简单,以`LineSegment`为例。在`PathGeometry`的`PathFigure`属性中设置`StartPoint`作为起点,并增加一个`LineSegment`,其`Point`属性表示该条线段的结束点以及下一条线段的起点。
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如果要绘制多个不连续的线段,则使用`PathFigures`属性,在其中添加多个`PathFigures`即可。
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#### StreamGeometry
与`PathGeometry`类一样,`StreamGeometry`可以定义包含曲线、弧线和直线的复杂几何图形。与`PathGeometry`不同的是,`StreamGeometry`的内容不支持数据绑定、动画或修改。 当需要描述复杂几何图形,但又不希望产生支持数据绑定、动画或修改的开销时,建议使用 `StreamGeometry`。由于`StreamGeometry`类的高效性,该类是描述装饰器的不错选择。以下是`StreamGeometry`实现与上文中`PathGeometry`绘制多个不连续线段同样效果的代码:
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在给`Data`属性复制的时候,是使用几何图形微语言(Geometry mini-language)创建了一个`StreamGeometry`。示例中的几何图形微语言包含了6条指令。第一条指令(M50,100)创建了一个PathFigure,并把起点设置为(50,100),接下来的指令(L100,100 100,50)其实是(L100,100 L100,50)的简写,是创建两个创建直线段并设置每个线段终点的指令。第四条指令(M150,50)创建了一个PathFigure,并把起点设置为(150,50),接下来的指令是两条创建直线段的指令。

几何图形微语言通常是和`StreamGeometry`一起使用,但并不是`StreamGeometry`的专属。WPF中有两个类可以使用几何图形微语言:`StreamGeometry`和`PathFigureCollection`。在设置`PathGeometry`的`Figures`属性时,可以通过`PathFigureCollection`使用几何图形微语言。
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### 图画(Drawing)
几何图形(Geometry)为可以描述形状或者路径,图画(Drawing)在几何图形的基础上增加了绘制图形的笔触、笔触样式和填充细节,包含了显示矢量图或者位图的信息。

图画(Drawing)也是抽象类,描述矢量图或者位图的具体工作由其派生类完成。这些类包括
|类名|说明|主要属性|
|----|----|--------|
|GeometryDrawing|使用指定的画刷(Brush)和画笔(Pen)绘制几何图形。|Geometry、Brush、Pen|
|ImageDrawing|使用指定图像(通常是基于文件的位图)和矩形边界绘制图像|ImageSource、Rect|
|VideoDrawing|结合播放视频文件的媒体播放器,使用指定矩形边界绘制(复制)播放器中当前画面|Player、Rect|
|GlyphRunDrawing|表示渲染GlyphRun的绘图对象|GlyphRun、ForegroundBrush|
|DrawingGroup|组合各种类型的图画(Drawing)创建混合图画,并可以使用它的一个属性一次性为整个组合应用效果|BitmapEffect、BitmapEffectInput、Children、ClipGeometry、GuidelineSet、OpacityMask、Opacity、Transform|

与几何图形(Geometry)类似,图画(Drawing)也不能把自身绘制在窗口或者控件上。为了显示图画,WPF提供了以下三个类。
|类|基类|说明|
|--|----|----|
|DrawingImage|ImageSource|使用ImageSource封装图画(Drawing),从而在Image元素中显示或者作为ImageBrush绘制UI元素|
|DrawingBrush|Brush|使用画刷封装图画(Drawing),从而作为画刷绘制UI元素|
|DrawingVisual|Visual|允许在低级的可视化对象化中放置图画。|

#### DrawingImage和DrawingBrush
`DrawingImage`和`DrawingBrush`都包含了Drawing属性,从而可以使用更少的资源绘制矢量图或者位图。例如绘制一个关闭按钮,可以先用`PathGeometry`定义一个X的几何图形,然后用这个几何图形为`GeometryDrawing`的`Geometry`属性赋值,紧接着用`DrawingBrush`把`GeometryDrawing`封装为画刷,为按钮的`Background`赋值。

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#### DrawingVisual
`DrawingVisual`是一个轻量级绘图类,用于呈现形状、图像或文本,由于不支持布局、输入、焦点和事件处理,所以绘图性能较好。可用于绘制背景,或者脉冲图。
使用`DrawingVisual`绘图时,需要一个派生自`FrameworkElement`类的对象作为宿主容器来呈现图画。这个宿主容器类负责管理其`DrawingVisual`对象的集合,并通过重写`FrameworkElement`的以下两个属性为WPF提供需要绘制的内容。
* GetVisualChild:从`Visual`对象集合中返回指定索引处的`Visual`对象。
* VisualChildrenCount:获取此元素内可视子元素的数目。

public class MyVisualHost : FrameworkElement
{
// 创建Visual对象的集合
private VisualCollection _children;

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public MyVisualHost()
{
    _children = new VisualCollection(this);
    _children.Add(CreateDrawingVisualRectangle());
    _children.Add(CreateDrawingVisualText());
    _children.Add(CreateDrawingVisualEllipses());

    // 注册MouseLeftButtonUp事件处理
    this.MouseLeftButtonUp += new System.Windows.Input.MouseButtonEventHandler(MyVisualHost_MouseLeftButtonUp);
}

// 重写VisualChildrenCount成员提供此UI元素(宿主容器)内可视子元素的数目.
protected override int VisualChildrenCount
{
    get { return _children.Count; }
}

// 重写GetVisualChild方法返回指定索引处的`Visual`对象
protected override Visual GetVisualChild(int index)
{
    if (index < 0 || index >= _children.Count)
    {
        throw new ArgumentOutOfRangeException();
    }

    return _children[index];
} } ``` 上面代码中在宿主容器类的构造方法里给`Visual`对象的集合添加了三个`DrawingVisual` 对象。接下来以`CreateDrawingVisualRectangle`为例介绍`DrawingVisual`对象的创建。`DrawingVisual`类没有绘图内容,需要通过`RenderOpen`方法获取`DrawingContext`对象,并在其中进行绘制来添加文本、图形或图像内容,`DrawingContext`提供了绘制直线、矩形、椭圆、文本以及几何图形等一系列方法。用法上和Winform中GDI+绘图比较相似。 ``` private DrawingVisual CreateDrawingVisualRectangle() {
DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual();

DrawingContext drawingContext = drawingVisual.RenderOpen();

Rect rect = new Rect(new System.Windows.Point(160, 100), new System.Windows.Size(320, 80));
drawingContext.DrawRectangle(System.Windows.Media.Brushes.LightBlue, (System.Windows.Media.Pen)null, rect);

drawingContext.Close();

return drawingVisual; } ```

小结

  • 形状(Shape)作为WPF中的UI元素,提供了便捷的绘图功能,以及布局、焦点和事件处理等实用功能,但绘制复杂图形相对繁琐,性能也相对较差。
  • 几何图形(Geometry)是与Path形状结合使用,为绘制形状提供了轻量的实现,并通过减少UI元素获得更好的性能,其中使用几何图形微语言创建StreamGeometry的方式可以像PathGeometry一样实现复杂的图形,并且具有更好的性能。除了绘制形状外,还可以用于设置Clip属性,对任何UI元素进行裁剪。但几何图形(Geometry)只定义了形状(线条轮廓),不能直接作为绘制UI元素的画刷。
  • 图画(Drawing)包含了显示矢量图或者位图需要的所有信息,并且可以封装几何图形(Geometry)或者位图作为画刷,为UI元素设置BackgroundBorderBrush等属性。DrawingVisual作为一个轻量级的图画类,具有较好的性能,在需要大量绘制工作的场景中是一个不错的选择。
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权